ここではチャートを作成して謎解きの全体の構成を考える方法をご紹介いたします。
脱出ゲームや探索ゲームなどの謎解きを作るときに使えると思います。
実際には何度も考え直しが発生するでしょうし、厳密にこの方法をなぞる必要もありません。
「こういう方法もあるんだな」ぐらいの気持ちでご覧ください。
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完成品
シナリオとツール
- ツールを準備する
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使用するツールは『フローチャート』が描けるものを使用します。
PowerPointでも描けますし、Draw.ioというブラウザ上で描けるツールも存在します。
フローチャートは本来プログラムの流れを表すものですが、今回はプログラムを書くというわけではないのでそこまで本格的なツールは必要ありません。
今回描くときのルール
- 基本
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アイテムやヒントの隠し場所
進行に関係のある調べられる場所は四角で描きます。
必要行動、キーアイテム、ヒント
アイテムやヒントをプレイヤーが入手することを平行四辺形で表します。
アイテム以外にも謎解きに関係する行動もこれで描きます。
障害物(鍵のかかった扉など)
先へ進む、何かを手に入れる、知るのに必要アイテムや必要行動がある場合は菱形です。
アイテムを組み合わせる場合もこれで描きます。
- アイテムやヒントを入手する場合
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アイテムを入手する場合
アイテムを入手する場合、「調べる場所→アイテム」のように調べる場所からアイテムが出ていくように描きます
ヒントを入手入手する場合
アイテムの時と同様に「調べる場所→ヒント」と描きます
実際に描く
- 3.中くらいの山場を記入する
- 3.アイテムや行動で解くのかパスワードを答えさせるのか割り振る
- 4.アイテムやヒントを記入する
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アイテム系には「アイテム」、アクション系には「行動」、パスワード系には「ヒント」が入っていくようにします。
ここもこの時点では具体的には書きません。
クリアの側から逆にたどっていくと書き間違いが少なくなります。
ここで自動的に必要なアイテムやヒントがわかります。
- 5.どんな謎解きにするか具体的に考える
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具体的にアイテムや暗号などを考えていきます。
ヒントの場合は紙などで持ち運べるか、それとも壁に書かれていて持ち出せないかも決めます。
実際に制作する際は、部屋の雰囲気や作品全体のテーマなども考慮するといいと思います。
本サイトでまとめてある情報もどうぞ。
- 6.アイテムやヒントの隠し場所と置き場所をを考える
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アイテムやヒントの隠し場所、置き場所を考えます。
私はこの段階で部屋の内装を考えていきます(とはいっても大したものは作れませんが…)。
脱出ゲームなら、このときある程度視点も考えます(わざと画面端にアイテムの一部だけ見えるようにして配置する、など)。
本サイトの隠し場所をまとめたページもどうぞ。
- 7.見直し
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これで基本形は完成したので、一度全体を見直してみます。
作成するゲームの部屋の雰囲気やボリューム、難易度などの問題もあるので、ここで3ぐらいまで戻ることもあります。
また、並行して謎を解けるところをいくつか用意し、あまり一本道にならないようにした方がよいと思われます。
- 8.探索の難易度を上げるポイント
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アイテムやヒントをうまく隠す
→見つけづらいところに隠す
アイテムやヒントを分割する
→一部分ずつ分散して配置するようにする。
先入観を利用する
→「一度ずっと前に使ったのでもう使わないだろう」、「ここはただの通過点でここにはアイテムはないだろう」などのプレイヤーの先入観を利用する。
- 9.完成
- これで謎解きチャートは完成です。 これをもとに各種ツールを使ってゲームを製作していきます。